Запит на виклики: Міядзакі пояснив, як прагнення гравців до складності породило жанр Soulslike

Масштабний колаж із босами та головними героями культових ігор розробника FromSoftware

Жанр Soulslike давно перетворився на потужну самостійну течію в ігровій індустрії. Японську студію FromSoftware справедливо вважають батьком цього напряму. Однак її незмінний керівник Хідетака Міядзакі дивиться на ситуацію простіше. Він переконаний, що витоки шаленого успіху його ігор ховаються не в революційних дизайнерських ідеях студії, а в давньому, незадоволеному запиті самих гравців на високу складність та безкомпромісні виклики. Про це геймдизайнер розповів у великому інтерв’ю виданню Game Informer.

Нішевий продукт, який заповнив порожнечу

Міядзакі підкреслює, що FromSoftware не намагалася навмисно створити новий ігровий піджанр. Студія просто довірилася власній інтуїції. На ринку сформувалася велика аудиторія гравців, втомлених від казуальних проектів, які ведуть за руку. Геймери прагнули отримати ігри, де кожна помилка має ціну, а перемога приносить справжнє задоволення.

В основі філософії Soulslike лежать кілька фундаментальних ідей:

  • Смерть як досвід: екран поразки є не покаранням для гравця, а природним етапом аналізу помилок та навчання;
  • Концентрація уваги: гра вимагає від геймера максимального вивчення таймінгів атак ворогів та геометрії арен;
  • Повага до інтелекту: гра не дає підказок і змушує орієнтуватися самостійно.

Від спадщини King’s Field до релізу Demon’s Souls

Ігровий процес ремейку Demon's Souls на консолі PlayStation 5

Першим втіленням цієї філософії стала гра Demon’s Souls, що вийшла у 2009 році. Міядзакі очолив розробку проекту після завершення роботи над Armored Core. Він вирішив переосмислити старі напрацювання студії з дев’яностих років, зокрема серію King’s Field. Мрачні підземелля, небезпека за кожним кутом та методичні бої сформували основу Demon’s Souls, а згодом — і легендарної Dark Souls.

Ми просто заповнили порожнечу на ринку. З’ясувалося, що ігри, де смерть інтегрована в основний цикл геймплею, здатні зацікавити велику кількість людей. Наш підхід просто ідеально збігся з таємними очікуваннями аудиторії.

Еволюція та вплив на інші жанри

Головний герой готичної екшн-гри Bloodborne на темній вулиці Ярнама

Сьогодні напрацювання FromSoftware активно запозичують інші відомі студії. Елементи Soulslike можна зустріти навіть у пригодницьких іграх та шутерах. Вони проявляються у наступних механіках:

Ігровий елемент Реалізація у стилі FromSoftware Ефект для геймплею
Бойова система Жорстка прив’язка ударів та перекатів до шкали витривалості (Stamina) Запобігає хаотичному натисканню кнопок, вимагає тактичного розрахунку
Дизайн рівнів Складні лабіринти з відкриттям швидких переходів (Shortcuts) до точок відпочинку Створює відчуття цілісного світу та винагороджує за дослідження
Подача сюжету Лор розкривається через опис предметів та деталі оточення (Lore) Стимулює гравців самостійно збирати пазл історії світу

Завдяки поєднанню фірмової ДНК дизайну FromSoftware з очікуваннями аудиторії, Soulslike перетворився з нішевого експерименту на один із найвпливовіших напрямів сучасного геймдеву.

Підсумок

Керівник студії FromSoftware Хідетака Міядзакі пояснив, що популярність жанру Soulslike виникла завдяки запиту геймерів на складні ігри, а не лише через дизайнерські рішення розробників. Першим успішним кроком у цьому напрямі стала Demon’s Souls (2009 рік), створена на основі досвіду розробки King’s Field. Сьогодні філософія FromSoftware — зокрема бої з витривалістю, лабіринти зі скороченнями та непряма подача сюжету — стала загальноприйнятим стандартом для ігрової індустрії.


Телеграм double.newsТелеграм double.news

Схожі Новини