
Після хвиль масштабних скорочень і зростання витрат у геймдеві західна індустрія відеоігор переживає серйозну трансформацію. На цьому тлі фахівці все частіше закликають розробників повертатися до менш масштабних, але захопливих проєктів. Одну з таких думок висловила Меган Морган Хуніо, колишня директорка з продакт-менеджменту Santa Monica Studio, яка працювала над серією God of War, пише видання PC Gamer наприкінці жовтня 2025 року.
«Просто зробіть гру веселою»
На заході Gamescom Asia x Thailand Games Show Хуніо прокоментувала кризу блокбастерних проєктів:
«Видавці більше не можуть підтримувати таку фінансову модель. Величезні витрати на розробку підштовхують великі компанії до пошуку нових підходів. Я не думаю, що ігри на кшталт God of War повністю зникнуть, але ми точно побачимо зростання інтересу до “AA” або навіть “A”-класу від тих самих великих компаній».
Вона наголошує, що навіть надзвичайно успішні проєкти втрачають свій сенс, якщо розробники не дарують гравцям найважливішого — ігрового задоволення:
«Ви можете мати найкрасивішу картинку, найкращий саундтрек чи виграти всі нагороди BAFTA — але якщо гра не дарує веселощів, вона не варта ні двох мільйонів, ні 500 мільйонів доларів інвестицій».
Головні виклики сучасної AAA-індустрії
Сьогодні великі ігрові студії стикаються з низкою серйозних труднощів:
- Колосальні бюджети розробки: Створення ігор вимагає сотень мільйонів доларів інвестицій, що робить кожен запуск надзвичайно ризикованим для видавців.
- Масові скорочення персоналу: З 2022 року компанії звільнили понад 45 тисяч спеціалістів у спробах оптимізувати свої видатки.
- Пріоритет графіки над геймплеєм: Розробники часто концентруються на візуальних ефектах, забуваючи про цікавий та захопливий ігровий процес.
Індустрія в пошуку балансу

З моменту завершення пандемійного буму 2022 року розробники втратили величезну кількість робочих місць, тому сьогодні студії переосмислюють власні бізнес-моделі. Поки гіганти на кшталт EA, Ubisoft чи Activision шукають вихід із кризи, інді-ігри на зразок Clair Obscur: Expedition 33 або Peak доводять цікаву закономірність: невелика команда здатна створити справжній хіт без астрономічних бюджетів.
Порівняльна характеристика різних класів ігор
Для розуміння поточної ситуації варто порівняти особливості розробки блокбастерів та менших проєктів:
| Параметр порівняння | AAA-проєкти (Блокбастери) | AA- та інді-проєкти |
|---|---|---|
| Обсяг фінансування | Надзвичайно високий (від 100 мільйонів доларів) | Помірний або низький (кілька мільйонів доларів) |
| Фінансовий ризик | Критичний (невдача може повністю зруйнувати компанію) | Мінімальний, що стимулює творчі експерименти |
| Головний пріоритет | Надсучасна візуальна частина та кінематографічність | Оригінальний ігровий процес та розважальний елемент |
| Гнучкість у розробці | Низька через величезний штат та довгі цикли погодження | Висока, що дозволяє швидко змінювати механіки |
Тепер перед геймдевом стоїть важливе запитання: чи повернуться великі видавці до створення простих, але захопливих ігор?
Підсумок
Західна індустрія відеоігор переживає кризу через надмірні бюджети та масові скорочення працівників. Експертка Меган Морган Хуніо закликає великих видавців змістити фокус із дорогої графіки на створення захопливого ігрового процесу. Вона прогнозує зростання популярності проєктів середнього (AA) класу, які пропонують гравцям яскравий досвід без колосальних інвестицій. Успіхи невеликих команд доводять, що розважальна цінність гри має набагато більше значення, ніж сотні мільйонів доларів, витрачені на її зовнішній вигляд.

