Як мікротранзакції змінили індустрію відеоігор та витягують більше грошей з гравців

Лутбокс Overwatch

Мікроплатежі стали основним джерелом доходу для ігрових компаній і вже давно перестали бути дрібною функцією. Від косметичних предметів до підписок і сезонних пропусків — нова бізнес-модель перетворила ігри на постійне джерело прибутку, що суттєво вплинуло на гравців і всю галузь.

Від продажу дисків до цифрових сервісів

Диски з іграми

Ще 15 років тому більшість розробників заробляли виключно на продажі фізичних чи цифрових копій ігор. Придбавши диск у магазині, гравець більше не приносив прибутку видавцеві. Сьогодні ж ситуація кардинально інша:

  • цифрові завантаження замінили традиційні диски;
  • онлайн-сервіси та підписки приносять стабільний дохід;
  • мікротранзакції стали головним джерелом прибутку.

Прикладом є Electronic Arts: у 2019 році компанія заробила більше на мікротранзакціях, ніж на продажах ігор.

Що таке мікротранзакції

Мікротранзакції — це невеликі внутрішньоігрові платежі, за допомогою яких гравці можуть придбати косметичні предмети на кшталт скінів чи костюмів, ігрову валюту, доступ до «батл-пасів» або розширених режимів, а також віртуальних помічників чи фанатський контент. Наприклад, у FIFA користувачі формують команди, купуючи пакети з картками футболістів, у World of Warcraft можна придбати цифрового вихованця за $10, а в Call of Duty — бойовий пропуск приблизно за $10.

Як кінь з The Elder Scrolls IV: Oblivion започаткував епоху мікротранзакцій

Першим гучним прикладом мікротранзакцій у сучасному розумінні став так званий «Horse Armor» для гри The Elder Scrolls IV: Oblivion у 2006 році. За $5 гравцям пропонували купити броню для коня, яка не впливала на ігровий процес, а була суто косметичним доповненням. Тоді ця ідея викликала хвилю критики та насмішок у спільноті: геймери не розуміли, навіщо платити реальні гроші за цифрову прикрасу, що не давала жодної переваги в грі.

Попри негативну реакцію, цей експеримент став переломним моментом для всієї індустрії. Розробники побачили, що навіть незначний цифровий контент здатен приносити додатковий прибуток. Саме кінська броня з Oblivion відкрила двері до появи косметичних предметів, платних доповнень і сезонних пропусків, які згодом перетворилися на багатомільярдний бізнес.

Сьогодні ця історія сприймається як жартливий мем серед геймерів, але саме з неї почалася епоха мікротранзакцій. Те, що колись здавалося абсурдом, нині стало стандартом: більшість сучасних ігор активно використовують модель дрібних внутрішньоігрових платежів для продовження життєвого циклу проєктів і стабільного доходу компаній.

Як внутрішньоігрові покупки за справжні гроші впливає на геймерів

Мікроплатежі докорінно змінили підхід до відеоігор: завдяки їм проєкти мають значно довший життєвий цикл, адже розробники роками підтримують їх новими предметами та оновленнями; гравці отримали можливість персоналізувати своїх персонажів і вирізнятися серед інших; а регулярні випуски свіжого контенту стимулюють повертатися у гру знову й знову. У безкоштовних проєктах на кшталт Fortnite саме мікротранзакції стали основним джерелом прибутку, дозволяючи розробникам утримувати мільйони користувачів без необхідності сплачувати за доступ до самої гри.

Еволюція eSports і мікроплатежі

CS2

Кіберспорт активно розвивається завдяки внутрішньоігровим покупкам. Продаж скінів і ключів для відкриття кейсів у CS2 фінансує турніри та призові фонди. Учасники та фанати можуть купувати ексклюзивні предмети, підтримуючи улюблені команди.

Таким чином, мікротранзакції стали не лише бізнес-моделлю, а й рушієм розвитку професійного геймінгу.

Проблема «pay-to-win» в онлайн іграх

Star Wars Battlefront II
Мікротранзакціх в Star Wars Battlefront II Зображення: Shacknews

Разом із прибутками виникли і конфлікти. Найгучніший випадок — запуск Star Wars Battlefront II у 2017 році. Loot box-и давали перевагу тим, хто більше платив, що викликало хвилю критики та змусило EA змінити модель.

Серед основних ризиків мікротранзакцій виділяють ефект «pay-to-win», коли перевагу отримує той, хто витрачає більше грошей, а не проявляє навички; непрозорі механіки, зокрема випадіння рідкісних предметів у loot box-ах із невідомими шансами; а також небезпеку надмірних витрат, особливо серед молодих гравців.

Ігрова індустрія вже не існуватиме без мікротранзакцій

Мікротранзакції назавжди змінили індустрію відеоігор. Вони дозволяють компаніям отримувати стабільний прибуток, підтримувати довготривалий розвиток проєктів і стимулювати розвиток кіберспорту. Водночас вони несуть ризики для гравців, які можуть витрачати значні суми на віртуальні бонуси.


Телеграм double.newsТелеграм double.news

Схожі Новини
Дарт Вейдер

Лазерний меч Дарта Вейдера виставили на аукціон

Один із найвідоміших кінореквізитів в історії — лазерний меч Дарта Вейдера з «Зоряних війн» — тепер може опинитися в руках колекціонера. Його виставили на аукціон Propstore, і очікується, що він буде проданий за $1–3 мільйони, а можливо й більше.
Детальніше
Subway Surfers

Subway Surfers вперше за 13 років отримав кооперативний режив у грі

Після 13 років в очікуванні — Subway Surfers отримала перший кооперативний та змагальний режим, і все це в межах історичної колаборації з Brawl Stars. Компанії SYBO та Supercell запустили перший в історії кросовер між двома мобільними іграми, який триватиме чотири тижні.
Детальніше
Google

Google оштрафували на $425 мільйонів через порушення конфіденційності

Федеральне суд США ухвалив рішення, згідно з яким Google має сплатити $425 мільйонів компенсації в межах колективного позову через порушення конфіденційності. Компанію звинуватили у тому, що вона продовжувала збирати дані користувачів, навіть після того як ті вимкнули відповідне налаштування у своїх акаунтах.
Детальніше